Отдельные основные группы:
-вампиры – наши вампиры существа вполне себе живые и имеющие душу, они не боятся солнечного света, однако в начале игры он доставляет им дискомфорт; изначально вампиры пьют кровь живых существ, могут просачиваться сквозь щели (однако это не позволяет им игнорировать охранные заклятия а так же блокирующую магию); в процессе игры обучатся превращаться в нетопыря, превращать укусом своих жертв в вампиров; однако чем выше ранг вампира, тем больше требуется ему крови – свою «вампирью» силу они черпают именно в этом; на младших вампиров не действуют чеснок и распятья, а на старших – действуют (проще говоря, чем игрок больше «обвампиривается», тем эффективнее на него начинают действовать «антивампирьи» средства – распятие, чеснок, святая вода).
-водные духи – весьма разнообразная нечисть, бывает и доброжелательной, однако те, что живут на Буяне – до ужаса капризны и одержимы маниакальной идеей утопления кого-нибудь в ближайшем водоёме; если водная нежить не хочет вас утопить, то обязательно мечтает попортить нервы;
-звери – фауна Буяна, разнообразна и разношёрстна; звери бывают разными – некоторые могут говорить, а некоторые даже обладают магическими способностями участники этих групп не могут числиться в других группах, кроме группы «сглазмены»;
-нежить – нечисть, населяющая тёмные закоулки Буяна и не только; Нежитью могут быть как и хмыри, и розовщекие проказники купидоны, так и другие не относящиеся к рассе людей существа . элементали каких то стихий перво духи чудовища и боги.
-призраки – Тибидохские «ахи, страхи и ужасы»; жертвы жестоких убийств и нелепых смертей, так и не смирившиеся со своей гибелью; любят повыть о былых деньках, стоная при этом так, что стынут жилы; призраки разнообразны по характеру, могут быть добрыми и злыми, однако все они схожи в своей «мёртвой» философии; в начале игры способны проходить сквозь стены, задушевно выть и искусно имитировать любые пугающие звуки, однако не могут физически воздействовать на предметы; позже обучаются физическим воздействиям и телепатическим силам – могут двигать на расстоянии предметы.

3. тёмные и светлые маги так же могут иметь специализации (числиться в группах):
-вервольфы – больные ликантропией, тяжёлой и неизлечимой болезнью магического мира; ликантроп всегда уязвим к серебру – оно вызывает ужасные ожоги, а оружие из серебра – тяжёлые ранения; ликантропы в начале игры обречены превращаться в волка при каждом полнолунии, в волчьем облике они теряют человеческий рассудок и мыслят как зверь, в процессе игрового роста ликантропы способны научиться контролировать себя и сохранять свой рассудок в волчьей ипостаси, а так же обучаться перекидываться в волка и обратно по собственному желанию; ликантропы любого уровня обладают огромной долей регенерации (пожалуй, самой сильной в нашей игре), что делает их маловосприимчивыми к физическим повреждениям; ликантропия – может быть приобретена наследственно либо в результате укуса вервольфа.
-вещие – обладают врождённой способностью к телепатии; вещим не нужно кольцо и заклинание, что бы подзеркаливать; в начале игры их навык сказывается, как немного расширенное чувство восприятия, они слышат лишь обрывки случайных мыслей, спонтанно заставляют двигаться вокруг себя небольшие предметы; высший пилотаж – развитая телепатия, телекинез, создание блазеней – особых миражей, мороков, которые существуют лишь в воображении вещего и его цели.
-знахари – обладают уникальным, врождённым даром – генетической памятью к травам и зельеварению; варить волшебные эликсиры учат всех магов, однако настоящие асы в этом деле – именно знахари; лишь настоящий знахарь может безошибочно выйти в незнакомой местности к искомому растению; в начале игры знахарь способен «вспомнить» рецепты слабеньких зелей и больше полагается на справочник, нежели на память; высший пилотаж навыка – сварить практически любое зелье (конечно же, если есть все составляющие) без рецепта, полагаясь на свою «память»
-лекари – обладают даром врачевания; в начале игры способны лечить небольшие царапины и порезы, снимать слабые сглазы; высший пилотаж – полное оздоровление находящегося присмерти живого существа (именно пока ещё живого существа, оживлять мертвецов лекарь не может), снятие любой сложности сглаза и порчи; лекарем можно родиться, а можно выучиться
-нечистый – человек или существо, черпающие свои особые способности от демона; способность может быть любой, однако чем больше вы пользуетесь своей демонической связью, тем больше демон овладевает вами и в конце концов вы станете его слугой; нечистые способны призывать младших бесовских созданий; стоит учитывать, что полностью одержимое существо будет сразу же объявлено врагом школы и если ритуал изгнания демона (вы потеряете свои демонические способности, однако останетесь живы), который способны провести лишь учителя, не удастся, то вы будете подлежать
- перекидыши – способны обращаться в животное, указанное в их профиле; животное может быть только одно; в начале обращение происходит только в результате выполнения ритуала – в землю (пень, пол) втыкается ножик, маг должен прыгнуть перекувыркнуться через него и как итог – на ноги он уже приземляется зверем; в процессе игрового роста ритуал может быть изменён самим игроком (упрощён – нож не требуется на высшем овладении навыком).
-чародеи – способны создавать волшебные предметы – артефакты; так же, как и у знахарей, у чародеев пробуждаются способности к генетической памяти, позволяющей им знать из каких предметов можно создать тот или иной артефакт; на чародея можно только выучиться у мастера (в данный момент у волшебника-ассистента Гудзона), однако не каждый способен стать чародеем, лишь мастер-чародей может сказать станете вы им или нет уничтожению, как потенциальная угроза школе и ученикам – вы можете использовать силу демона на благо, однако демон враждебен к нашему миру и заполучив полную власть над вами постарается уничтожить всё, до чего доберётся
Анчутки – нечистый дух у славян, бес, водяной чертенок. Анчутка - одно из наиболее распространенных названий нечистой силы. Возможно, оно произошло в результате изменения литовского слова Anciute - "маленькая утка". Действительно, анчутка, чертик - существо, связанное с водой, болотом, при этом он быстро передвигается (летает) Согласно общераспространенным поверьям.
Группа - нежить

Алконост- птица с человеческим лицом. Согласно древнегреческому мифу, Алкиона, супруга Кеика, узнав о гибели мужа, бросилась в море и была превращена в птицу, названную по её имени алкион (зимородок).
Группа - звери

Берегиня - совсем не типичная представительница воды. Обитает по берегам водоемов, оберегает людей от злых духов, предсказывает будущее, а также спасает маленьких детей, оставшихся без присмотра и упавших в воду. Не редко защищает людей от пагубного воздействия других существ. Обладает длинным и быстрым хвостом, не имеет ни острых зубов, ни длинных, с ядом, когтей. Наделена уникальными, безумно красивыми, большими глазами, которые нередко обладают гипнотическими свойствами. Красиво поет, но не для того, чтобы затащить людей в воду, а чтобы усладить их слух. Услышавшие ее люди обычно на протяжении еще очень долгого времени испытывают к ней сильную симпатию.
Группа - водные духи

Вурдалаки - это тип оборотней. Когда наступает вечер, они частично превращаются в волка. Ужасно любят кровь! Не советую входить вечером в подозрительные лавочки и магазинчики...
Группа- вервольфы

Вампир - в европейской мифологии - мертвец, который по ночам покидает свою могилу и сосет кровь у спящих людей. Наши вампиры существа вполне себе живые и имеющие душу, они не боятся солнечного света, однако в начале игры он доставляет им дискомфорт; изначально вампиры пьют кровь живых существ, могут просачиваться сквозь щели (однако это не позволяет им игнорировать охранные заклятия а так же блокирующую магию)
Группа –вампир

вервольфы – больные ликантропией, тяжёлой и неизлечимой болезнью магического мира; ликантроп всегда уязвим к серебру – оно вызывает ужасные ожоги, а оружие из серебра – тяжёлые ранения; ликантропы в начале игры обречены превращаться в волка при каждом полнолунии, в волчьем облике они теряют человеческий рассудок и мыслят как зверь, в процессе игрового роста ликантропы способны научиться контролировать себя и сохранять свой рассудок в волчьей ипостаси, а так же обучаться перекидываться в волка и обратно по собственному желанию; ликантропы любого уровня обладают огромной долей регенерации (пожалyй, самой сильной в нашей игре), что делает их маловосприимчивыми к физическим повреждениям; ликантропия – может быть приобретена наследственно либо в результате укуса вервольфа
группа -вервольфы

Водяной - хозяин вод. Имеет право главенствовать над всеми Русалками, проживающими в его водоеме. Имеет равные права с Наядами, Нереидами и Океанидами, побаивается Тритонов, равнодушен, а зачастую и презрителен к красоткам Ундинам. Обычно представлен в виде красивого мужчины в расцвете сил, с ногами или хвостом, напоминающим змеиный. Вообще он добрый, но иногда любит побаловаться и затащить на дно какого-нибудь зазевавшегося человека, чтобы он его развлекал. Он опутан тиной, нередко имеет большую окладистую бороду, зеленые усы. Может обернуться крупной рыбой и управлять водной стихией.
Группа –водные духи

Гандхарвы - индийские полубоги, ранее играли на пирах у индийских богов, но потом, боги были заключены за Жуткие Ворота, и гандхарвы остались без работы. Так началась их драконбольная карьера.
Группа -звери

Гарпии -Крылатые дикие полуженщины-полуптицы отвратительного вида. Олицетворяют воздушную стихию. Остатки первородного мрака на земле древнее олимпийских богов. С веками практически потеряли силу хотя до сих пор способны вселять в ужас, похищают детей и управляют воздухом. А древнейшие из них даже похищать души погибших и убитых ими самими. Олицетворяют алчность один из самых страшных грехов людских.

Домовые - это нежить. Русская. Тип гномов, только они не очень трудолюбивые. Карлики, которые обитают в домах, избах и т.д. и т.п.
Группа - нежить

Драконы - одно из наиболее распространённых мифологических существ — крылатый змей, представлявший однако сочетания элементов других животных, обычно головы (часто нескольких голов) и туловища пресмыкающегося (змеи, ящера, крокодила) и крыльев птицы или наподобие летучей мыши; иногда образ включал также элементы льва, пантеры, волка, собаки, рыбы, козла и др.Наиболее частыми признаками дракона, однако является способность к полету и змеевидная форма тела, такие же известные признаки, как многоголовость, способность выдыхать огонь и разумность встречаются у меньшинства драконов.

Единорог обитает в лесах северной Европы. Рог, кровь и шерсть единорога имеют мощные магические свойства
Группа – звери

Жар -птица - в славянской мифологии огненная птица размером с павлина. Перья ее светят голубым светом, а подмышки малиновым. автор энциклопеди Александрова Анастасия
Об ее оперение можно запросто обжечься. Выпавшее перо еще долгое время сохраняет свойства оперения Жар птицы. Оно светится и дает тепло. А когда потухнет перо то оно превращается в золото.
Группа – звери

Зомби - оживленные колдунами или шаманами мертвецы, которых используют для разных простых поручений. Как правило живут зомби только пока колдун или тот кто их оживил нуждается в их помощи, после выполнения своей работы колдун отправлял зомби назад. Тело зомби продолжает разлагаться после их оживления, как если бы они были просто мертвецами и лежали в могиле именно поэтому еще зомби не так долговечны. Зачатков разума у зомби не наблюдается, но как у всяких тварей класса нежити имеют низменные инстинкты к кровопусканию. И если зомби остался без контроля своего хозяина то он непременно пойдет искать себе жертву чтобы растерзать ее просто так.

Кентавры - дикие разумные существа, полулюди-полукони, смертные обитатели гор и лесных чащ, отличаются бyйным нравом и невоздержанностью. Их миксантропизм объясняется тем, что они рождены от Иксиона и тучи, принявшей по воле Зевса облик Геры, на которую покушался Иксион.
Группа - звери

Кикиморы обитают в болотах. Рост кикимор от 1 до 1.7 метров. По строению тела кикиморы похожи на выдр, только зеленого цвета.
Группа - нежить

Купидончики - толстенькие, розовощекие карапузы, в красных подтяжках, с маленькими луками на боку, занимаются тем, что разносят почту. За работу берут конфетами, шоколадом и прочими сладостями, обязательно отдайте им сладенького за рассылку.
Группа – нежить

Леший сверхъестественное существо, живущее в лесу. Лесной дух, хозяин леса, по народн. поверьям, враждебен людям, заманивает путников в чащу и щекочет их до смерти, посылает на людей болезни, похищает девушек и детей и т. д. Представлялся в виде старика, человека огромного роста , в шерсти или в звериной шкуре, нередко с рогами на голове.
Группа – нежить

Мавка (Навка, Болотница) – опасный вид нежити исключительно женского пола, завлекающие мужчин своим прекрасным голосом и соблазнительным телом. Их основная сила – это энергетический вампиризм получаемый от своих очарованных жертв. По мере развития они становятся полноправными ведьмами, получая особые способности. Мавками становятся утопленные девушки или некрещеные дети. Уживаются они практически везде: в лесах, полях и водах, хотя первое время не покидают место своей смерти.
Группа - нежить

Мертвяки.- Те, чьи души обречены или верней сказать то, что от них осталось, навечно заключенные в телесную оболочку. Обречены вечно скитаться неприкаянными. Чаще встречаться на местах не святого захоронениях кладбищах и местах битв. Выглядят в зависимости от силы и своего уровня. Начиная от подгнивших зомби и скелетов до Личей и мертвых магов.
Группа - нежить

Мёртвый Гриф - большая отвратительного вида птица - хмурая, взъерошенная, с длинной облезшей шеей, на которой почти нет перьев. Прислужник Чумы-дель-Торт.
Группа –звери

Наяда - водный дух ручьев, рек, озер, и прочих пресных водоемов. Обладает еще более скверным нравом, чем Русалки, очевидно вследствие загрязнения людьми их среды обитания. К людям относится с открытой неприязнью. Является хранителем тех вод, в которых обитает. При долгом нахождении в соленой воде может почувствовать себя нехорошо, из-за сильного насыщения кожи солью. От далекого родства с русалками переняла способность дивно петь, но не может быстро плавать по причине отсутствия плавника - от природы наделена ногами. Так же часто обладает острыми зубами и когтями, однако они никогда не содержат яд. Т. к. является хранительницей воды, то может управлять водной стихией.
Группа- водные духи

Нереида - хранительница морей. К людям относится мягче, чем Наяда, так как морям зачастую достается меньше, чем озерам. Никогда не откажется "поиграть" с людьми, но убивает редко. Все способности соответствуют способностям Наяды. Не может долго находиться в пресной воде из-за отсутствия в ней соли.
Группа- водные духи

Океанида - хранительница океанов. Является самым добродушным представителем водных жителей, обладающих ногами. Живет на очень больших глубинах, практически никогда не видит людей, а потому относится к ним равнодушно. От пребывания на глубине и явного отсутствия солнечного света в ее внешности практически отсутствуют яркие краски, а цвет волос и глаз уходит в крайности - либо слишком светлые, либо темные. Все способности соответствуют Наяде и Нереиде. Не может долго находиться в пресной воде из-за отсутствия в ней соли.
Группа- водные духи

Пегас - белоснежный прекрасный крылатый конь.
Группа – звери

Русалка (мужской вид – тритон) - типичный житель соленой воды, нередко утопленница. Обладает чарующим голосом, сильным и быстрым хвостом, а так же острыми зубами для раздирания плоти морских животных и рыб. Нередко наделена длинными острыми когтями, или одним когтем, выделяющим яд. Обычно обладает скверным нравом и любит забавы ради "поиграть" с людьми. Не чает души в блестящих украшениях. Не имеет способности управлять водной стихией.
Группа- водные духи

Сирин — райская птица-дева, образ которой восходит к древнегреческим сиренам. Зачаровывают людей своим пением.
Группа -звери

Египетский сфинкс имеет человеческую голову и львиное туловище. Уже более тысячи лет он используется волшебниками и ведьмами для охраны тайников и драгоценностей. Чрезвычайно умный, сфинкс обожает загадки и ребусы. Обычно он опасен только тогда, когда охраняемым вещам что-нибудь угрожает
Группа –звери

Ундина - водная дева. Славится необычайной внешней красотой и самым красивым из всех своих сородичей пением. Поет на своем языке, обладает длинным хвостом с роскошным широким плавником. Так же как и Русалка жить не может без всего драгоценного и блестящего. С презрением относится к людям. Широкий плавник позволяет ей быстро плавать, но в силу его величины и красоты не так быстро, как русалки, зато более плавно и грациозно. Некоторые представительницы наделены длинными когтями или одним когтем, способным выделять и распространять яд. Зубы не являются острыми. Не имеет способности управлять водной стихией, но знает о ее истории зачастую больше всех остальных морских жителей
Группа- водные духи

Упыри - опасная нежить. Упыри могут заражать чумой своих врагов. Только опытный некромант может призвать Упыря.
Группа – нежить

Феникс — древний символ бессмертия, возрождения, солнца. Эта мифологическая птица окрашена в золотой и красный цвета, символизируя восходящее солнце. Считалось, что феникс проживает в арабских пустынях и живет 500 лет. Чувствуя приближение смерти, делает погребальный костер из листьев дикой корицы, при этом поет погребальную песню, услышав которую животные падают замертво. Затем зажигает корицу, махая крыльями под лу-чами солнца. Через три дня после самосожжения из пепла рождается новый феникс для того, чтобы жить еще 500 лет.

Хмырь болотный - небольшое противное существо с жирным телом, покрытым жесткими сальными волосами, крошечной головой с морщинистым лбом, короткими кривыми ногами с цепкими пальцами, длинным, голым, розоватым, как у крысы, хвостом и длинными, гнущимися во все стороны, лишенными локтей руками.Когда существо распахивает огромный рот, полный мелких зубов, то нижняя часть его головы остается на месте, верхняя же часть - с носом, лбом, вплоть до покрытой плесенью макушке, - откидывается назад, как на шарнире. На макушке у существа отвратительные желтоватые рожки. Заклинание против них - мотис-ботис-обормотис. Любит обмусоливать вещи, для чего у них выделяется специальная слюна.
Группа - нежить

Циклоп - великан с одним глазом на лбу. Рост Циклопов в высоту примерно 5 метров.
Группа - нежить